Hytale ha alcanzado un hito importante en su desarrollo. Thomas Frick, el Director de Arte del proyecto durante los últimos diez años, acaba de revelar los detalles detrás de la creación visual del juego. Desde el uso de Blockbench, las piedras angulares del estilo “voxel moderno”, hasta las limitaciones técnicas del motor, aquí tienes todo lo que necesitas saber para comenzar a crear tus propios modelos para Hytale.
La Identidad Visual de Hytale: “Un Voxel Moderno con un Toque Retro”
El estilo artístico de Hytale no se trata solo de cubos. Es una fusión de arte en píxeles de baja resolución y el aspecto pintado a mano de 3D tradicional. El objetivo es claro: mantener una inmersión total, ya sea que estés en Orbis, jugando a un mini-shooter o enfrentándote a dinosaurios.

Los 4 Pilares Artísticos del Juego
Para asegurar la consistencia de este universo, el equipo de desarrollo se basa en cuatro principios fundamentales:

Blockbench: La Herramienta Oficial para Crear en Hytale
Este es el gran anuncio técnico: Hytale integra oficialmente Blockbench a través de un plugin dedicado (actualmente en acceso anticipado).
Este plugin es esencial para:
- Mantener un ratio de píxeles constante en tus texturas.
- Exportar modelos y animaciones en el formato nativo del motor del juego.
- Gestionar la jerarquía de huesos para una compatibilidad inmediata con el sistema de animación.

Restricciones de Geometría

Olvida los triángulos, esferas o topologías complejas. Hytale utiliza exclusivamente dos primitivas:
- Cubos (6 caras)
- Quads (2 lados)
Esta simplicidad elimina la necesidad de un complejo “Weight Painting” o “Rigging”, haciendo que la creación sea accesible sin un título en arte 3D.

Optimización y Rendimiento: FPS vs. Detalles
El motor de Hytale está diseñado para funcionar en sistemas modestos. Dado que el juego puede mostrar millones de polígonos por cuadro (especialmente a través de bloques de entorno), cada modelo debe ser optimizado. ¿El truco de los artistas? Comenzar con formas simples, luego agregar geometría solo para refinar la silueta.

Textura y Densidad de Píxeles (Densidad de Texel)
Hytale utiliza dos resoluciones distintas dependiendo del objeto creado:
- 64px por unidad: Para avatares, cosméticos, herramientas y armas. Esta alta densidad permite rostros detallados y la expresión de emociones.
- 32px por unidad: Para accesorios (props) y bloques de construcción.
Consejo técnico: Las texturas deben ser múltiplos de 32px (32, 64, 96, 128, etc.). Se permite el estiramiento para evitar problemas de Z-fighting, pero debe limitarse entre 0.7x y 1.3x para prevenir distorsiones de píxeles.


Renderizado Gráfico: Más Allá del PBR
Contrario a los estándares actuales de la industria, Hytale no utiliza el flujo de trabajo PBR (Rugosidad, mapas normales). El motor se basa en:
- Luces y sombras pintadas directamente en las texturas (estilo de ilustración).
- Una técnica interna para propagar la luz.
- Efectos de post-procesamiento como Bloom, Profundidad de Campo (DOF) y Oclusión Ambiental (SSAO).
En el futuro, se espera que el motor evolucione para incluir rayos de dios, vidrio transparente y nuevas opciones de colorimetría.
Consejos para Artistas: Colores y Texturas
Para lograr texturas exitosas al estilo “Hytale”, Thomas Frick recomienda:


En conclusión, modelar para Hytale es una cuestión de compromiso entre la estética retro y las tecnologías modernas. Con el nuevo plugin de Blockbench, la barrera de entrada nunca ha sido tan baja para los creadores de contenido.
También puedes encontrar dos videos que muestran el diseño de un golem de magma.
Nota: Este artículo se basa en la publicación del blog ” Una Introducción a la Creación de Modelos para Hytale ” publicada por Xael y Thomas Frick el 22 de diciembre de 2025.

