Combat Rebalance

Combat Rebalance

Por Allomerexiv 18 de enero de 2026
#combat#game development#Game Mechanics#Gaming Community#Hytale#Reequilibrio del Combate#Weapon Balancing

El combate de Hytale es interactivo y, en su mayor parte, se siente realmente bien, pero hay algunas mecánicas que son excepcionales y hacen que ciertas armas se sientan desagradables o fuera de lugar en comparación con lo que esperarías de sus arquetipos. Por eso, he ajustado algunos aspectos de cada arma que consideré que necesitaban cambios.

Espada:
• Empuje de ataque pesado: horizontal → direccional

La espada es un arma versátil, el daño es sólido y también tiene acceso al escudo. Sin embargo, el empuje no se siente tan bien al usarlo como las otras armas, lo que puede deberse a que es principalmente horizontal. Así que cambié su cálculo de velocidad para permitir empujes direccionales, habilitando dashes verticales de hasta 85°.

Dagas:
• Redistribución general del daño
Ejemplo de Dagas Adamantinas:
Ataque ligero: 4 / 5 / 16 / 19 → 16 / 16 / 19 / 19
Ataque pesado: 49 / 61 → 27 / 29

En este momento, las dagas son un arma de un solo truco: mantienes presionado tu ataque pesado, matas a un enemigo y repites, mientras que los ataques básicos apenas hacen daño. Redistribuí el daño de las dagas en todo su conjunto para que los ataques básicos hagan más daño y los ataques pesados ya no eliminen de un golpe a los enemigos.

Las dagas deberían sentirse llamativas y ágiles, así que no hay razón para nerfear su movilidad. Sin embargo, tampoco deberían tener el daño más alto del juego en un ataque con solo medio segundo de tiempo de lanzamiento. El daño se equilibró en función de los cálculos de DPS en comparación con otras armas cuerpo a cuerpo.

Hacha de batalla:
• Multiplicador de sensibilidad del ratón: 0.25 → 1.0 (1.0 significa velocidad por defecto)
• Multiplicador de velocidad horizontal de la habilidad especial: 0.6 → 1.4 (1.0 significa velocidad por defecto)

El principal problema que encontré con el hacha de batalla fue su usabilidad. La reducción de sensibilidad del ratón durante la carga del ataque pesado no hacía que los ataques se sintieran más “impactantes”, sino que los hacía sentir lentos, así que eliminé estos multiplicadores de sensibilidad de los ataques pesados.

Otro problema fue la habilidad especial del hacha de batalla. Tuve varias situaciones en las que casi muero porque no podía alejarme de un ataque después de activarlo. Mientras la habilidad especial está activa, el juego aplica un debuff del 40% a la velocidad de movimiento horizontal. Dado que el daño de la habilidad especial también atrae ligeramente a los enemigos, esto empeoraba la situación. Invertí este efecto y lo convertí en un buff, permitiendo un mejor control sobre la posición después de lanzar la habilidad especial.

Maza:
La maza tenía los mismos problemas que el hacha de batalla, los ataques pesados ralentizaban mucho la sensibilidad del ratón y la velocidad de movimiento, haciendo que el jugador se sintiera “débil”, como si el ataque tuviera poder sobre ti. Así que neutralicé los multiplicadores de sensibilidad y velocidad de movimiento, haciendo que el combate con la maza se sintiera mucho más poderoso.

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